猪突猛進ボーイズに見る1レーン音ゲーの譜面的特徴と高難度化

この記事はB4UT Advent Calendar 2021の参加記事です。他の記事はリンク先からご覧ください。

b4utmzi.wixsite.com

 

初めまして、「れ」という名前で太鼓の達人を楽しんでいる者です。

先日、「鳩」こと*1「Hurtling Boys」の𝑫𝑶𝑵𝑫𝑬𝑹𝑭𝑼𝑳 𝑪𝑶𝑴𝑩𝑶を達成しました。

f:id:rERogue:20211130170538j:plain

リザルト画像 大変だった...

太鼓の達人は自分が最も長く取り組んでいる音ゲーで、昨年になってようやく全良の出し方を掴んできたような腕前ですが、全良狙いを始めるとフルコンボ狙いの際には無かった視点で譜面を再認識することが増えました。

まだまだ最上位の曲には手も足も出ませんが、折角の機会ということでこの曲に沿いつつ普段このゲームの譜面的特徴について思っていることを書き連ねていこう、さらに「鳩」がもたらした高難度化の進行を分析していこうというのが本稿の趣旨になります。はじめにこの曲の登場時の背景などを振り返ってから譜面について述べますので、お急ぎの方は1章は飛ばして頂くのがよろしいかと思います。

また、譜面画像は「太鼓の達人 譜面とかWiki」様のものを拝借しております。

 

目次

 

1. 背景

まずはこの曲「Hurtling Boys」が登場する時代の背景について記していこうと思います。初出は2013/10/16、ソライロver*2の楽曲最終配信にて「カラ鞠の花」「Calculator」と同時に配信されました。この3曲は「太鼓の達人 ドンだー!日本一決定戦2013」の決勝課題曲であり、全て大会用の公募曲でした。

さて、少しだけ当時を振り返ってみます。実はこの「Hurtling Boys」の譜面をみんなで作成しようという趣旨の生放送があったのをご存じでしょうか。

店舗予選課題曲の「Eternal bond」、エリア大会課題曲の「D's Adventure Note」に続く第3回の生放送で譜面作成生会議が行われ、ニコニコとUstream上での配信でアンケート機能を使いながら視聴者と難易度を相談しつつ進められました(が、私の体感としては、視聴者の「簡単だ」との意見の後に突然例のビームが配置されて困惑した覚えが...)。猛者の集結する決勝の場の課題曲の譜面、制作は相当困難を極めたかと思います。

そうして出来上がった譜面、例の密度で襲来する難所は多くのプレイヤーを苦しめると共に、個人的には他の決勝大会課題曲「Calculator」と共に太鼓の達人のプレーテクニックに大いなるパラダイムシフトを与えたものであると思います。*3後述しますが、ここから現代太鼓の達人上位譜面の必須技術「ロール処理」が発展を始めることとなります。

 

そういえば、ソライロですか... どんな時代だったか整理したいので鳩が登場するまでの難関曲を書き出してみようと思います。

まず太鼓の達人14(旧筐体)*4からは当時猛威を振るっていた通称「6強」(「きたさいたま2000」「またさいたま2000」「燎原ノ舞」「はたラク2000」「Black Rose Apostle(裏)」「Rotter Tarmination(裏)」)と2000シリーズのメドレー方式でかなりの体力譜面である「〆ドレー2000」が引き続き収録され(厳密には「はたラク2000」の収録は少し遅れます*5 )、新筐体に入ってそこに「初音ミクの消失-劇場版-(裏)」「スーハー2000」が追加され、ソライロでは段位道場の十段3曲目にWii3の凶悪な2000シリーズ「万戈イム-一ノ十」*6が登場、そして相当な問題作と言われた2013エリア大会課題曲「DEBSTEP!」*7といったところでしょうか。

今となっては☆10中位程度の難易度とされている曲がある一方で、時代が進んだ8年後の現在に至ってもなお☆10上位の一端を担っている譜面もありますね。これらの譜面においても「ロール処理」適用可能箇所の存在を認めることができますが、当時においてはシングルでの処理がメインであったかと認識しています。

 

「Calculator」と「Hurtling Boys」の登場が転換点となった理由は、大半のプレイヤーが楽曲のロール処理を用いた攻略を開始したことにあります。後述しますがどちらにもBPM300の16分に相当する複合があり、当時これをシングルで接続できるプレイヤーは非常に限られていたためです。今となってはなんだかそこまで驚異的に感じないのが不思議ですよね。

その次の時代にて、あの決定的な楽曲「幽玄ノ乱」が登場します。これは予め「太鼓の達人 ドンだー!日本一決定戦2013」のエキシビジョンにて優勝者による初見プレイが告知されていました。元々は2013年10月に決勝大会がある予定でしたが台風の影響による実施延期があり、改めて開催されたのは2014年6月中旬のことでした。

「幽玄ノ乱」の曲名が初登場してから実際の演奏に至るまでの3年近くの遍歴も色々あるんですが、ここでは割愛とさせていただきます。(ちなみに「ドンカマ2000」AC登場は同じく2014年6月のことです。いやー、最近なんか無理ゲーを作りますね...*8 )

 

2. 譜面的特徴

0. 前置き

さて、太鼓の達人音ゲーとしての最大の特徴は「1レーンであることに起因する譜面の集約性」であると言えます。太鼓の達人の遊び方は「画面右から流れてくる音符が判定枠に重なったら太鼓の所定の位置を叩く」というものです。このようなゲーム性は他の音ゲーと共通するものですが、レーン数が1である音ゲーは多くありません。グルコスも1レーンかな?(双打*9といったプレースタイルもありますがここでは考えないことにします。Vitaの≠MMは...あれはすごいですよね...*10 )

他の音ゲーは4レーンであったり7レーンであったりと様々ですが、例えば7レーンのゲームで計2000ノーツ降ってくる楽曲があるとしたらそれぞれのレーンにはおよそ300ノーツずつ割り当てられることになります。ドンだー目線では1レーンに300ノーツではなんだか少なく感じるかと思いますが、他音ゲーではそれらが複数レーンでドカドカ降ってくるために相応の認識力と運指技術が要求されるわけですね。

太鼓の達人は1レーンである分譜面が集約されているため、上達のためにはひたすら1レーン用の認識力と運手を鍛えていけば良いということになります。また、独特の発展を遂げた譜面やリズムの複雑性ゆえ、フルコンボや全良を狙うためには譜面に対するより完全な理解と順応が必要となります。

全良狙いをするにあたっては、音符の配置について細部まで気を配り、難解な配置を分析してリズムを体に馴染ませる、そんな単曲対策の能力が重要となります。

 

それでは、前置きが長くなりましたが「Hurtling Boys」の譜面を持ち出して話をしていこうと思います。

(なお、以下説明に応じてドンをd, カッをkなどと表記しています。)

 

1. 第1ソフラン

本楽曲のBPMは195(参考までに「さいたま2000」のBPMは200)、最大コンボ数は903、1曲通しての平均密度は約8.33(打/秒)です。

8小節ほどアップを挟んでいきなりゴーゴーがやってきますが、比較的単純な16分音符主体の譜面が続くので省略します。第一の難所は21-24小節にかけてのソフランですね(図1)。

f:id:rERogue:20211130031428p:plain

図1. 21-24小節 第1ソフラン 音符の間隔に注目してください

ドンだーなら誰しもが利用している「太鼓の達人 譜面とかWiki」様の譜面画像です(日々お世話になっております)。画像ではハイスピードが1(等速)に揃えられているので、実際にこれがどのように飛んでくるのかはプレー映像をご覧いただければと思います。画像の通り音符の間隔が次第に短くなっていき、最終的には24分音符7連打が襲いかかってきます。

24分音符というのは便利なもので、早い話が瞬間的にプレイヤーに1.5倍の速さの16分音符に相当する譜面処理能力を要求できます。この曲の場合の24分音符はBPM292.5の16分音符に相当します(参考までに「幽玄ノ乱」のBPMは300)。フルコンボ狙いであれば「大音符の後のドンが12個」で十分事足りるのですが、これを全良で通すのはやや困難です。

21, 22, 24小節の配置は特に理解に苦しむことはないと思いますが、問題は23小節目ですよね。これを全良で通したい。うーん...

f:id:rERogue:20211130033559j:plain

図2. 23小節 16分音符と並列させる

音符の位置を理解するために様々な方法が取られますが、ここでは16分音符を並べて位置関係を把握することを試みます。図2では23小節目先頭の大音符を1番目とし、8個分後の音符に再び1と番号を振りました。

すると、最初の大音符と次の大音符との間には16分音符2個分の間隔があることがわかりました。続く音符は16分音符1個分の間隔の後に置かれています。先ほどの「大音符の後のドンが12個」という認識は12分音符3個、16分音符3個、24分音符6個の並びという理解でアップデートされました。

試しにお好きな速さでこのドンラッシュを軽く叩いてみてください。もしかすると、16分換算で6番目の音符から始まる12分音符はやや違和感を覚える方もいらっしゃるかもしれませんね。この12分音符は小節線上に乗っていないため、あえてタイミングを16分音符1個分ずらして入力する必要があります。このような不思議な12分や24分音符の配置については後述します。

(ちなみに、もし万一この記事をプレーの参考にされる方が万一いた時のために念のため記しておきますが、この第1ソフランで一番可を出しやすいのはラッシュではなくて、ラッシュを抜けた後の24小節目での早可ですよ!!!!(要検証))

 

2. ビーム

このような流れで譜面を見ていきますね。早速問題のビームです。55, 56小節目の譜面画像(図3)をご覧ください。

f:id:rERogue:20211130040321p:plain

図3. 55, 56小節目 ビーム

なにこれ...(困惑)

24分音符を主体とした凶悪な配置が容赦無く襲いかかってきます。先ほど述べました通り、BPM195の24分音符はBPM292.5の16分音符に相当します。しかもこれは瞬間的なものではなく24分音符が16連打です。

消失裏もBPM200ではありますがせいぜい例の難所で瞬間的に24分音符が4打、成仏もBPM220で瞬間的に4打叩ければ抜けられます。燎原はBPM208の24分音符ドカドカ13打ですが、面と縁が交互なのでまだ処理しやすい。しかし鳩のこのビーム、シングルで真正面から叩こうとしたら... 当時このビームがどんな衝撃であったかをご理解いただけたでしょうか。

 

そこで、ドンだーは進化を始めました。究極の奥義「ロール処理」の獲得に向けて大いなる第一歩を踏み出したのです。「ロール処理」について念のため説明いたします(筆者もまだ体得できておりませんが...)。

「ロール」とはドラムロールが太鼓の達人に輸入された技法であり、主として連打に用いられていました。1振りで2打以上反応させられるために高速な入力が可能であるという特徴があります。よく1振り◯打みたいな動画観てたなあ。対となる概念として「シングル」があり、これは文字通り1振りで1打入力する基本的な叩き方を指しています。

旧筐体以前から連打方法も様々に研究されていました。当時は「ダブルストローク*11なる連打方法の方が早く入力できたためそちらなどが用いられていたようですが、新筐体になるにかけて次第にロールが主流になりました(なお今年のアップデートで連打部門に新たな進展があったらしく、再びダブルの時代が到来しているとかなんとか...*12筆者は門外漢です)。

このロールを連打ではなく通常音符の処理に持ち出して高速譜面に立ち向かおうというのが「ロール処理」の基盤理念となります。基本的には1振り2打のロール処理が用いられますが、ロール2打とシングル1打を交互に打つ2-1処理、その逆の1-2処理、あるいは1振り3打などのバリエーションがあるようです。

考えてみればかなり夢のある技術ですよね。ざっと考えて、もしBPM200(さいたま2000の速さ)で16分音符間隔に任意の2打処理(dd, dk, kd, kk, ⚪︎d, ⚪︎k, d⚪︎, k⚪︎)が自在に入力できるようになれば、ドンだーの立ち向かえる譜面は16分音符でBPM400までに拡張されることになります。私の見解としては、時代の進行具合によってはやがてそのような認識力と運手技術を持つプレイヤーが現れてもおかしくないと考えています。

 

このロール処理ですが、現在は譜面に応じてどのようなロール処理をするかを予め決めておくことが主流です(いきなり譜面にロール処理を適用できるプレイヤーもいないことはないのですが...)。その運手を決める際の制約として、dd, kk, dk, kdの4種類のロール処理では、個人差はありますがなるべく(dd = kk > kd > dk) の順に割り当てたいというものがあります。

dd, kkは同じ場所で反発を使い2打分の入力をするという点で等価ですが、kdやdkは1打目と2打目で入力の位置を変える必要があります。太鼓の面と縁を跨がないといけないんですね。kdは2打目の面が広いので入力しやすい一方、dkは2打目の反発を縁に的確に当てなければいけないという点でやや困難です。*13

複合に適切なロール処理を対応させることを考えるとき、まず思いつくのが「音符を頭から2個ずつ区切る」方法でしょう。この区切り方はリズム感覚的には最も自然ですよね。しかし、上記の制約の通りなるべく苦手なロール処理(主にdk処理)の適用を避けたいため、あえて部分的に2個ずつ区切るのを諦めてシングル1打を挟んだり片手で3打分入力するという方法をとることがあります。

簡単な例としては、次の図4のような配置を考える際に、

f:id:rERogue:20211205032731p:plain

図4. ドカドカドカドカド どう区切るべきか

先程の「音符を頭から2個ずつ区切る」方法を適用すると先頭からdk処理を4連続で行うことになります。一方、あえて先頭の音符1個を普通に叩き2番目の音符から2個ずつ区切ってみます。するとkd処理4連続の形に持ち込めますが、リズム感覚的には少し難しくなります。このような側面を各プレイヤーがそれぞれ比較検討し、譜面に対する良いロール処理の割り当てを決定しているというわけです。

 

そんな「ロール処理」の地平を切り開いたところで、再び例のビームを見てみることにします。特に凶悪なのが最初の24分音符16個。これをどうするか...

f:id:rERogue:20211130043835p:plain

図5. 55, 56小節 前半にロール処理適用

図5では、図3に加えてロール処理を適用する音符に1、シングルで処理する音符に2を付記しています。24分音符は2個、1個と区切ることにより上手くロール処理を適用することができます。

56小節目についてはシングルで抜けるプレイヤー(筆者はこちらです)と、再びロール処理を適用して面ロール3打縁シングルを繰り返すややテクニカルな入力をされているプレイヤーがいるようです。これも先ほど紹介した16分音符との並列により、24分音符がどのようなタイミングで配置されているかを理解することができます。図6をご覧ください。

f:id:rERogue:20211130050124p:plain

図6. 56小節目 16分音符と並列させる

画像だけ置いて説明は省略しますが、何箇所か音符のタイミングが一致していますよね。こちらも24分音符何打がどこで始まるか、どこで終わるか、譜面の間隔を理解してその通りの入力を目指すことで接続率を上げられるというわけです。こうして譜面分析やロール処理技術の力を借りることによって高速シングルの要求をはねのけ、無事にビームを攻略できるようになりました。

 

ちなみに、もう一方の決勝課題曲「Calculator」のラストもなかなか凶悪で、BPM150から加速して最終的にはBPM300まで到達、そのまま16分音符の襲来という譜面構成になっています。向こうの譜面もシングルでの接続は困難であり、まさしく「Hurtling Boys」とともにロール処理時代の幕開けを告げるものでした。

 

3. 24分音符の「ずらし配置」

さて、基本的にはこの2本のビームが全良狙いの難所であり、ここを両方同時に繋げばチャンスという具合なのですが、実は私この2本のビームを両方繋いで3敗しております...(へたくそ)これはひとえに私の安定感不足、緊張耐性の無さがゆえなのですが、悔しさが拭えず...

上の話は別にどうでもいいんですが、もう1つご紹介しておきたい譜面的特徴がありまして、

f:id:rERogue:20211201011936p:plain

図7. 24分+16分のパターン

図7は24分音符4個と16分音符の組み合わせのうち、24分音符の開始タイミングをどこに取るかで考えられる4パターンのうち3パターンを図示し、比較のために下に24分音符を始点を揃えて並列させたものです(もう1つのパターンは24分音符が小節線を跨いでしまうため載せないことにしました)。図を見ると、24分音符4個は16分音符3個とちょうど間隔が等しいことがわかります。

左にある2つのパターンの24分音符は始点を揃えた24分音符の一部を切り取ったものと解釈でき自然な配置と言えます。一方で右のパターン(間に24分音符が挟まれるパターン)は「Hurtling Boys」に何度も登場する配置ですが、始点と終点を揃えても2打目以降の24分音符がズレてしまうのがお分かりいただけると思います。やや不自然な配置ですよね。

(ド ドドドド ド????ちょっと叩いてみてください)

実は1節の第1ソフランで紹介した23小節目に登場する12分音符もこのような配置と同様であり、違和感を生じさせる原因はこの「ずらし」にあったというわけです。同様の配置は他の曲にも存在します*14。これまた24分音符を用いた1レーン音符集約による高難易度化の宿命でしょうか。

 

3. 終わりに

以上、「Hurtling Boys」の難所に絞って太鼓の達人特有の譜面の特徴について述べました。タイトルに「譜面的特徴」と銘打っておきながら、6割ほどは懐古になってしまいました。本質情報に的を絞ってお届けするのは難しいんですね...

ここでは主に24分音符やロール処理について書きましたが、「Hurtling Boys」登場周辺での時代の変化、ロール処理黎明期の雰囲気を感じ取っていただけましたでしょうか。時代の流れとしてはその次のモモイロverにて「ドンカマ2000」と「幽玄ノ乱」が登場、キミドリverにて「双竜ノ乱」と「Xa(裏)」が登場し、ロール処理技術の要求水準が上がっていきます。また近年の傾向として段位道場の達人3曲目はBPM300超えの高速超高難易度譜面をもった新曲が担うようになり*15、その度にシングル処理、ロール処理を組み合わせた適切な処理方法の研究がなされました。リベリオン、第六、ポセイドーン...

しかし、ニジイロ2020の達人3曲目を担った「Vixtory(裏)」、この曲のBPMは243であり、直近の達人3曲目で続いていたBPM300台の流れが途絶えます。その分大量の24分音符が襲いかかるこの譜面は「超高速でなくとも高難易度化できる」という新たなボス曲の姿勢を示しているとも言え、この流れはニジイロ2021超人3曲目「魑魅魍魎」が引き継いでいます。*16

 

今となってようやく8年前の譜面を倒しロール処理学の入口をやっと進み始めた次第ですが、私も引き続き時代の流れを追いかけて上手な方の技術を取り入れ、より難易度の高い譜面に挑んでいきたいと考えております。拙い文章ではありましたが、本稿を音ゲーの譜面研究、単曲対策手法の一例として少しでも参考にしていただければ幸いです。

 

引用・参考文献

難易度表/おに/Hurtling Boys - 太鼓の達人 譜面とかWiki

*1:「ハートリング ボーイズ」の先頭を取って「鳩」と略称されている

*2:稼働期間 2013/3/13-2013/12/10、新筐体第3弾

*3:なんだか申し訳ないので書いておきますが、「カラ鞠の花」もトリッキーな24分音符が配置されていて難しい譜面です。ロール処理はいらないけど...

*4:稼働期間 2010/9/8-2011/11/15 もう10年前らしいですね

*5:初出はAC13、新筐体ではキミドリverにて期間限定収録されたのち、ムラサキverにて常駐

*6:「成仏2000」と読みます

*7:見た目BPM65の低速でぎゅうぎゅうに詰まった譜面がゆっくり襲いかかってくる

*8:「ドンだー! 日本一決定戦2013」優勝者による「幽玄ノ乱」エキシビジョンにて

*9:1人のプレイヤーが2つの太鼓を用いて同時に演奏するスタイル。しばしば左右で難易度を変えて遊ばれている。IIDXのDPのような専用モードが存在するわけではないが、専用の「双打譜面」が存在する曲もある

*10:様々な方向から音符が飛来するギミックが搭載されている

*11:1振り2打を繰り返す連打方法。太鼓の達人7~14では仕様により太鼓中央のセンサーを跨いで左右の面に1打ずつ入力する方式が採られていたようです

*12:連打曲として有名な「ドキドキ胸きゅん おまつりタイム」の連打記録がさらに更新される

*13:ニジイロverが稼働してからしばらくはこのkd処理が仕様で入りにくいということがあり、当時は左縁→右面(右縁→左面)と上手にセンサーを跨いでkd処理を入力する技法が採られていたようです。現在は修正されています

*14:「紫煌ノ乱」「わら得る2000」など

*15:新曲はイエローverから。以前のキミドリ-レッド間の4バージョンにおいては「幽玄ノ乱」が継続して達人3曲目を務めていた

*16:ニジイロ2021達人3曲目は「憎悪と醜悪の花束(裏)」こちらは再びBPM300台の譜面でdk処理の猛襲です。段位がどうなっていくか今後の動向に注目